El bosque de Shards of Hope es oscuro, siniestro, el sol se filtra entre árboles secos cuyas ramas retorcidas revelan la hostilidad del entorno. Lo que se ve en Naamu: The Lost Essence también muestra un arbolado con claros en los que se nota una presencia maligna, pero en forma de rojos intensos y de negros que se ven en animales de aspecto amenazador mientras el resto del bosque en que se ambienta el juego es verde. Son dos estilos visuales muy diferentes que han creado los alumnos del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos del Centro Tecnológico Digital U-tad en Shards of Hope, de Banana Crunch, y Naamu: The Lost Eseence, de An Otter Studio. Toda la formación desde marzo se ha desarrollado de forma online, aunque desde el verano la Universidad está preparada para impartir clases presenciales con seguridad y se adaptará según evolucione la pandemia para la edición de los tres curso de postgrado en entretenimiento interactivo (Arte y Diseño Visual de Videojuegos, Programación de Videojuegos y en Game Design de Videojuegos) que están a punto de empezar. En el Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos se han convocado 10 becas al 30% del precio .
Durante los tres primeros meses de la edición anterior de los másteres los alumnos recibieron formación teórica y el pasado mes de enero se dividieron en dos grupos multidisciplinares de entre 15 y 20 personas para crear los estudios que están trabajando en los dos proyectos y que tienen que crear un videojuego como si se tratase de un desarrollo real durante 10 meses; deberán entregar como TFM una demo jugable del proyecto en el que hayan trabajado; es el llamado método U-tad. Los alumnos proponen varias ideas y al final una de ellas es la que desarrollan, y son ellos también quienes toman las decisiones creativas y solucionan los problemas que surjan, siempre con el apoyo y el asesoramiento de los profesores de U-tad y del productor académico de la universidad que ejerce como un productor de un estudio.

Los alumnos del máster en Arte de Videojuegos de U-tad crean dos juegos con personalidad Imagen 2

 

Una fantasía de pesadillas fragmentadas en tonos desaturados
El estudio Banaba Crunch ha trabajado en Shards of Hope, un metroidvania con un combate basado en colores que transcurre entre pesadillas. En un principio iba a ser un mundo en tonos grises, pero los alumnos decidieron añadir un poco de color para darle un toque más onírico, aunque con muy poca saturación para conseguir una atmósfera onírica y opresiva. El protagonista del juego, Kyr, hijo de la diosa del sueño, se ha convertido en un adolescente durante el transcurso del desarrollo por decisión unánime del estudio y también se ha modificado la paleta de colores inicial. El estilo que eligieron fue una fantasía de pesadillas fragmentadas, con referencias de la mitología griega.

El equipo de arte se ha ido adaptando a las necesidades del desarrollo y incluso han ido actualizando los equipos, ya que con la pandemia no han podido trabajar de forma presencial en las instalaciones de U-tad.

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A Banana Crunch le costó adaptarse al estilo que buscaban; al principio trabajaron la adaptación de cada uno para ponerse todos a la misma altura y hubo discordancias pero se solucionaron con más investigación entre variaciones de estilo artístico para el juego. El Shards of Hope del que habrá demo en unas semanas tendrá formas estridentes y retorcidas para transmitir sensación de amenaza, con una paleta desaturada en la que darán contraste algunos puntos de color y habrá distintos ecosistemas en los que las pesadillas han generado diferentes enemigos.

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La belleza del hosque húmedo y personajes estilizados
An Otter Studio optó por un hack’n’slash en 3D con un sistema de combate rápido y por combos, Naamu: The Lost Essence en el que la protagonista debe purificar un bosque y las criaturas que habitan en él. Al ser un proyecto académico, el estudio decidió repartir las tareas de modelado, concept art y animación entre todos los artistas y rotarlas, de forma que todos pudieron comprobar en qué trabajos se desenvolvían con más soltura y se sentían más cómodos, aunque que hubiera varias personas implicadas en el mismo trabajo complicó la consecución de un estilo artístico. “Desde un comienzo estuvimos muy a gusto con el concept y todo asset que se creó, aunque al principio costó más, teniendo que repetir ciertas cosas desde el principio en varias ocasiones y tuvimos que cambiar características artísticas mucho tiempo después de tenerlas creadas”, afirma el alumno del máster en Arte Néstor Camacho.

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Ese estilo visual es un acercamiento a la naturaleza salvaje “con aspectos estilizados tendiendo al realismo”, explica Rebeca Ortiz, del Máster en Arte. Es una manera de mostrar “la belleza de los bosques húmedos, plagados de vegetación, junto a personajes estilizados y con aspectos fantasiosos, visibles en el efecto de la corrupción en los animales que habitan el bosque, al dejar sus huesos al descubierto para después poder disfrutar al verlos libres de la corrupción”.

 

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El estudio fue consciente des de el principio de que para que el juego transmitiera buenas sensaciones era clave el aspecto de la protagonista, “sabíamos que el combate iba a ser crucial y para ello se tenía que atacar las animaciones desde el inicio, así que se fue animando un modelo genérico para probar combate, movimiento y sensación desde etapas tempranas hasta que finalmente se tuvo el modelo final”, cuenta Camacho. El equipo está todavía trabajando en ellas hasta que entregue el juego, en octubre.

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Entre las influencias del estilo del juego Camacho cita la maldad de Calamity Ganon que se muestra en The Legend of Zelda: Breath of the Wild “tanto en su estilo como función. Aunque siempre la tuvimos presente como referente, fue sufriendo muchos cambios para que se adaptara a nuestro estilo y necesidad narrativa”.

El máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad prepara para trabajar como modelador de entornos y de personajes, diseñador de contenidos 2D, artista técnico, director de arte, animador, concept artist, grafista generalista, texturador y VFX artist.